eLearning Award 2022: Wie ein Escape Game als Training entsteht

Dass Gamification für das Lernen, wie auch im E-Learning, vielerlei postive Effekte haben kann, ist längst bekannt. Ein Grund, warum auch immer mehr Unternehmen innerhalb ihrer Weiterbildungsstrategie auf Elemente mit Spielcharakter setzen.

Anhand des Best-Practice-Beispiels "The Great Escape" lesen Sie hier, wie ein E-Learning als Escape Game entstehen kann. Dieses Projekt - eine Kooperation zwischen ICON und unserem Kunden Siemens Mobility GmbH - wurde mit dem E-Learning-Award 2022 in der Kategorie "Gamification" ausgezeichnet.

Aus der Realität in die Lernwelt

Escape Games erfreuen sich zunehmender Beliebtheit und sind längst der Online-Nische entwachsen. Neben den sogenannten Escape Rooms, gibt es inzwischen auch Brettspiele und einige Variationen mehr. Den Grundgedanken, in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben und Rätsel zu lösen, um  "zu entkommen", haben dabei alle Varianten gemein. Eingebettet in eine spannende Geschichte regt ein Escape Game die Motivation der Spieler:innen an, die sich so aktiv in das Geschehen hineinversetzen können. Da liegt es nahe, diese Prinzip auch für die Weiterbildung zu nutzen. Mit dieser Idee kam auch unser Kunde von Siemens Mobility GmbH auf uns zu: Mitarbeiter:innen sollten mit einem Escape Game als E-Learning geschult werden.

eLearning Award 2022 in der Kategorie "Gamification"

So entstand in erfolgreicher Zusammenarbeit das WBT-Projekt "The Great Escape - Launching Ceremony for the Veloro Novo with the Queen." Im Vordergrund stand vor allem der Wunsch des Kunden Siemens Mobility GmbH, ein gemeinsames Erlebnis für die Mitarbeiter:innen zu schaffen, welche aufgrund der Pandemielage lange Zeit vom Homeoffice aus, ohne persönlichen Kontakt zu den Kolleg:innen, arbeiteten. Das Ziel des Teambuildings hatte entscheidenen Einfluss auf die Ausgestaltung des Escape Games und das didaktische Konzept.

Zentrale Kundenanforderungen

  • Die Teams, welche aus Mitarbeiter:innen verschiedener Abteilungen bestehen, lernen einander besser kennen und wissen, welche Aufgabenbereiche die jeweiligen Fachabteilungen haben.

  • Die einzelnen Mitarbeiter:innen lernen ihre Arbeitsumgebung bei Siemens besser kennen: Welche Informationsquellen kann ich intern nutzen? Welche Tools stehen zur Verfügung? Was gehört alles zum Produktportfolio der Siemens Mobility GmbH?

Abb. 1: Ein Team aus Mitarbeiter:innen verschiedener Abteilungen spielt zusammen, um den Veloro Novo rechtzeitig aus den Fängen der Antagonistin zu befreien.

Vorgehen

  • Einigung auf den Plot des Escape Games: Eine böse Gegenspielerin der Queen stellt sich der (geplanten) Jungfernfahrt des neuen Zuges "Velaro Novo" entgegen und will dessen Taufe verhindern. Nur wenn alle Rätsel gelöst werden und die Waggons bis zum Führerstand geöffnet werden können, kann die Fahrt wie geplant stattfinden.

  • Aufgaben und Lerninhalte: Siemens entwickelte die inhaltlichen Aufgaben, die die Teilnehmenden in den Waggons bearbeiten sollten. Nachfolgend wurden diese passend zu den Lernzielen auf die verschiedenen Waggons verteilt.

  • Didaktisches Konzept: Neben dem grundlegenden didaktischen Konzept arbeitete ICON die Details der Story aus und entwickelte Rollen und die Persona der Antagonistin. Außerdem integrierten wir die vorgeschlagenen Aufgaben in eine Spielumgebung und übersetzten sie in passende Quizformate. Wichtig war auch ein ausgewogenes Verhältnis aus Hinweisen und Nieten, um den Spielcharakter zu erhöhen.

  • Design der Spielwelt und Produktion: In Anlehnung an die Siemens Modelle ICE 4 und Velaro Novo gestalteten unsere Designer:innen die Waggons und erschufen die Spielwelt. Für die spielerische Komposition wurden zugtypische Elemente verwendet, sowie die Hinweise und Rätsel platziert, die die Teilnehmenden später selbstständig erkunden können.
    Die Produktion des Web-Based-Trainings in Articulate Storyline 360 erfolgte dann waggonweise: Der jeweils fertiggestellte Waggon mit allen (wichtigen) Elementen wurde an Siemens übergeben. So konnten die Projektteams die Waggons ganzheitlich betrachten und abstimmen. Da die Mitarbeiter:innenn die Rätsel kooperativ in einem Onlinemeeting, lösen sollen, wurde das Training außerdem mit einem Webconferencing-Tool verknüpft. 

  • Review und Testing: Nach der Fertigstellung der ersten zwei Waggons fand ein sogenannter Beta-Test statt. De Ergebnisse wurden mit strukturierten Interviews und Beobachtungen der Testgruppe festgehalten. Auf diese Weise ließen sich Lücken in der User Experience früh erkennen und Fehler beheben. Eine zweite Testgruppe spielte das Escape-Game nach der Fertigstellung. Auch hiernach konnte die User Experience noch einmal verbessert werden.

Abb. 2: Die Spielwelt findet innerhalb der Zugwaggons statt: Die Teilnehmenden finden versteckte Elemente und lösen hiermit die Rätsel und Aufgaben.

Ergebnis

Eine besondere Aufmerksamkeit erwartete die Mitarbeiter:innen noch vor dem Start von "The Great Escape" – sie bekamen Snacks und Getränke ins Homeoffice geliefert und konnten so gut ausgestattet in ihren besonderen Weiterbildungstermin starten.

Vor Beginn des Spiels werden die verschiedene Rollen im Team verteilt: Eine Person wird zum „Operator“, der den Bildschirm teilt, die Dinge im Waggon anklickt und die Lösungen eintippt. Die anderen sind „Advisor“. Sie haben die Aufgabe mitzuraten, externe und interne Quellen zu konsultieren, um die Lösung für die Rätsel zu finden.

Je nachdem wie schnell das Team die Aufgaben löst, gibt es 3 entwickelte Szenarien für den Ausgang der Geschichte.

  • Innerhalb der ersten Zeitspanne von 75 Minuten: Das Team kommt pünktlich und die Queen tauft den Velaro Novo

  • Innerhalb der zweiten Zeitspanne von 90 Minuten: Das Team fährt zwar zur Zeremonie, aber trifft nicht mehr auf die Queen.

  • Außerhalb der Zeitspannen: Die Zeremonie musste abgesagt werden, weil der Zug nicht pünktlich kommt.

Im Ergebnis entstand so ein virtuelles Teamevent mit nachhaltigem Lernerfolg. Das beweist auch das Feedback des Kunden und seinen Mitarbeiter:innen. Im Firmennetzwerk entstand sogar ein eigener Hashtag, unter dem sich die Mitarbeiter:innen zum WBT und dem neu Erlernten austauschen sowie weitere Kolleg:innen zum Escape eingeladen.

Abb. 3: Werden die Rästel rechtzeitig gelöst, kann das Team den Zug befreien und ihn pünktlich zur Zugtaufe mit der Queen bringen.

Escape Game-Elemente im E-Learning

Escape Games als E-Learning erfordern ein möglichst spielnahes Erlebnis, welches gleichzeitig nachhaltige Lernziele verfolgt. Die wichtigsten Komponenten dafür haben wir hier noch einmal für Sie zusammengefasst:

  • Story
    Finden Sie einen passenden Anlass, um die Teilnehmenden aus der Reserve zu locken. Erzeugen Sie Spannung, die die Teilnehmenden neugierig macht, z.B. durch unvorhergesehene Wendungen oder auftretende Personen. Welche Hürden müssen sie überwinden, um in der Geschichte voran zu kommen? Gibt es Helden, einen Gegenspieler oder Fallen?

  • Spielumgebung mit Online-Game-Charakter
    Setzen Sie verschiedene Spielemechanismen ein, z.B. durch Level oder Stationen, die die Teilnehmenden erreichen müssen. Erschaffen Sie außerdem eine Umgebung, die zu den Kenntnissen und Erfahrungen der Mitarbeiter:innen passt. Einfache Point-and-Click Steuerung ermöglicht es auch weniger spielaffinen Mitarbeiter:innen, durch das Spiel zu navigieren.

  • Zeit
    Zusätzliche Komponenten wie Zeitdruck können die Motivation der Teilnehmenden erhöhen, möglichst viele Rätsel in kurzer Zeit zu lösen. Setzen Sie hierfür eine realistische, zu der Aufgabenmenge passende, Zeitspanne an. Um Enttäuschung zu vermeiden, kann das erfolgreiche bestehen des Escape Games in mehreren Zeitstufen erfolgen. Der (positive) Ausgang der Story kann an die jeweilige Zielzeitspanne gekoppelt sein.

  • Lerninhalte und passende Vermittlung
    Die Lernziele können natürlich je nach Thema variieren. Gleich bleibt das Teambuilding-Ziel. Ein Escape Game ist in der Regel ein kooperatives Spiel, d.h. die Teilnehmenden spielen innerhalb ihres Team miteinander, nicht gegeneinander. Ziel ist es gemeinsam zu gewinnen, auch durch Aufgabenteilung und Kommunikation. Die Lerninhalte, meist versteckt in Rätseln, müssen also miteinander zu lösen sein, z.B. durch die Kombination verschiedener Fähigkeiten und Kenntnisse oder der gemeinsamen Recherche für die passende Lösung.

  • Kommunikationstools
    Die Mitarbeiter:innen müssen zum Lösen der Aufgaben miteinander agieren und kommunizieren können. Setzen Sie hierfür im Unternehmen gängige Kommunikationstools ein – am besten mit Video- und Liveübertragung. So entsteht ein möglichst reales Spielerlebnis ohne größere zeitliche Verzögerungen.

Abb. 4: Für den Escape Game-Charakter wurden Spielemechanismen mit Lerneinheiten kombiniert und in verschiedenen Rätseln umgesetzt. Als Hilfestellungen können die Teilnehmenden Tipps anfordern.

Sie möchten mehr erfahren, planen ein E-Learning als Escape Game oder suchen professionelle Beratung bei der Umsetzung Ihres Schulungsthemas? Kontaktieren Sie uns gerne. Wir freuen uns auf Sie!


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